MMORPG
Un article de SRC Bordeaux.
(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Les MMORPG ou jeux de rôle massivement multijoueur, sont des applications vidéo ludiques jouables uniquement sur Internet. L'avantage de ces jeux est de posséder ce que l'on peut appeler un univers persistant où évoluent des PNJ (personnages non joueurs) pourvus d’une intelligence artificielle, et des personnages contrôlés par des êtres Humains directement depuis leurs ordinateurs. Lorsque vous ne jouez pas, l'univers du jeu continue d’évoluer en fonction des actions des autres joueurs connectés.
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Fonctionnement sociologique
Le temps des MMORPG réservés aux "Geeks" est passé ; aujourd'hui, c'est tout simplement monsieur tout le monde qui s'intéresse à ce type de jeu. Il y a sept-huit ans, la population des MMORPG était principalement constituée de passionnés d'informatique et d'informaticiens car les jeux n'avaient pas la qualité graphique qu'ils ont actuellement, ils demandaient une connexion à Internet fiable que ne possédait pas tout le monde et une certaine aisance informatique qui encore une fois ne rimait pas avec le grand public. Depuis trois-quatre ans environ, les développeurs misent beaucoup sur la démocratisation des jeux persistants: ils redoublent d'efforts pour profiter des améliorations technologiques afin de créer de superbes graphismes, simplifier au maximum le "gameplay" et rendre l'univers du jeu qu'ils créent ouvert à tout âge.
Adolescents, étudiants, professionnels de tout type, hommes d'affaires, amateurs de fantastique, de science-fiction, d'aventures romanesques… L'objectif des éditeurs de MMORPG est de cibler un public de plus en plus vaste et diversifié. Vu les chiffres de vente de World Of Warcraft et de Guild Wars pour ne citer qu’eux, ils y parviennent (avoisinant le million pour le premier et dépassant le million et demi d'exemplaires pour le second, pour ce qui est de l'Europe en Février 2006). L'astuce vient en grande partie du fort mouvement coopératif qu'ils encouragent et des sentiments d'appartenance très forts qui se développent au sein des communautés évoluant dans les jeux en ligne. Certes, la base du MMORPG est bel et bien le jeu de rôle (RPG ou Role Playing Game) et à cet instant, tout n'est qu'apparence. Mais lorsque l'on sympathise avec quelqu'un dans le jeu, et que l'on passe du temps avec cette personne, il est évident qu'au bout d'un moment la vie réelle prend le dessus sur la vie virtuelle. Ainsi, on se met rapidement à discuter non plus IG (In Game) mais IRL (In Real Life). Des communautés de joueurs se forment et participent à la réussite de ce type de jeu.
Nous finirons par faire mention du risque lié à la pratique excessive de ce type de jeux vidéo. Risque très médiatisé depuis quelques années. Il n'est en lui même pas différent de celui lié à un jeu vidéo hors ligne mais ce type de jeu peut souvent être plus addictif; le joueur étant confronté à d'autres personnes, les notions de compétition et de communauté entrent en jeu et favorisent les excès. Néanmoins, il est sain de ne pas porter une opinion exagérément négative comme ont pu le faire certains médias car le MMORPG en lui même n’est qu’un support de divertissement et seul l’utilisation qui en est faite par certaines personnes peut conduire à de regrettables issus ; ceci est vrai pour la vie en général.
Architecture technique
De nos jours, la création de jeux vidéo (Sur console de salon et PC), nécessite de gros moyens techniques et humains. Il est bien loin le temps où des merveilles vidéo ludiques émanaient du travail de deux copains. Maintenant créer un jeu vidéo ne demande plus que de simples lignes de code en C++ ; de gros outils sont créés afin de facilité la conception des jeux, comme les moteurs 3D. La programmation pure et dure et donc en majeure partie effectuée dans le développement de ces outils. Des logiciels souvent payants sont aussi utilisés (3DSMax, Maya, etc.) et des dizaines voir des centaines de personnes travaillent sur de tels projets.
Les MMORPG se différencient des autres jeux en proposant un monde persistant. C’est la raison pour laquelle, ils nécessitent deux types d’outils supplémentaires par rapport aux jeux off line. La mémoire vive (RAM) des serveurs ainsi que des bases de données. Certaines informations sont traitées par la RAM (coordonnées du personnage, niveau d’énergie, niveau de mana, armes et effets magiques, etc.) alors que pour toutes les informations n’appartenant pas au feu de l’action, (connexion, déconnexion, manipulation de l’inventaire, validation des quêtes, envoi de mail, consultation d’un hall de vente, etc.) font appel à une ou des base(s) de donnée(s) c’est pour cela que l’on peut parfois constater une certaine latence lorsque l’on effectue ces opérations car récupérer des données stockées dans des bases de données prend souvent quelques centaines de millisecondes voir quelques secondes dans de moins bonnes conditions.
Maintenant, il n'y a pas une architecture unique à suivre pour la mise en place d’un jeu en ligne, mais une architecture qui correspond à la charge demandée par le jeu. Chaque équipe de création utilise les outils et les ressources nécessaires à leur projet. Et il est important de signaler que le seul outil indispensable à la création d’un jeu reste le cerveau Humain.
Modèle économique
Le modèle économique de beaucoup des MMORPG est particulier. La plupart du temps, les joueurs paient un abonnement afin d’accéder aux serveurs. La pratique courante est d'obtenir un mois gratuit à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s’abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter. D’autres éditeurs offrent la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé CD nécessaire à la création d'un compte de jeu.
Néanmoins, les choses semblent commencer à changer car la concurrence entre les éditeurs de jeux en ligne devient de plus en plus forte. Guild Wars par exemple, ne propose pas d’abonnement payant. Seule la boîte de jeu ainsi que les extensions (à priori au moins une par an) sont à acheter. On rejoint ainsi le modèle traditionnel du jeu vidéo off-line.
Certains MMORPG restent encore en grande partie gratuit : D'un coté on trvouve les projets dits "amateurs" développés par un petit groupe de passionnés avec des moyens limités. Ces jeux voient en général le jour grâce au mécénat de quelques bienfaiteurs qui fournissent gratuitement serveurs et bande passante, et grâce au soutien des fans (les dons sont bienvenus).Il faut être objectif, même si beaucoup ont produit un gros effort, ces jeux “amateurs“ sont en général de piètre qualité en terme graphique et parfois très buggés. Mais si vous recherchez une petite communauté soudée, vous pourrez y trouver votre bonheur. De l'autre coté, vous trouverez des jeux professionnels qui ont basé leur modèle économique sur la gratuité de l'accès au jeu, et qui se rémunèrent ailleurs, en général en vendant des objets in game, des comptes “premiums“ ou toutes autres options auxquelles il sera difficile de résister une fois accroché au jeu.
Le marché de vente de biens virtuels, initialement instauré par les joueurs, est maintenant utilisé par quelques éditeurs pour financer leur jeu (Second Life ou Projet Entropia fonctionnent ainsi). Il s'agit littéralement d'une économie parallèle dont les volumes d'échanges dépassent la centaine de millions de dollars par mois.
Enfin on notera qu’une nouvelle forme de revenu tend à s’implanter dans le jeu vidéo et plus particulièrement dans les MMORPG. En effet, la publicité commence à faire son apparition au sein des mondes virtuels, comme dans City Of Vilains où l’on peut rencontrer des panneaux publicitaires 4/3 avec la mention “A louer“ suivi d’un numéro de téléphone.